Kommer rörelse snap ? Kommer det att ha en attityd ? Bestämma hur ritningarna kommer att flytta är den grundläggande estetiska av animation . Animation är en konstform; du är fri att välja så unikt eller realistisk stil som behövs för den önskade effekten .
Timing
När du bestämmer hur animeringen kommer att flytta , måste du bestämma hur mycket tid att åtgärder kommer att ta . Detta kallas för timing . För att göra detta , kan du spela handlingen i huvudet och använda din instinkt för att avgöra hur länge . För en mer exakt mätning , kan du använda den här metoden med ett stoppur . Vissa animatörer kommer att agera ut rörelsen med sina kroppar för att bättre förstå vilka åtgärder de ska rita . Addera avstånd
Därefter bestämmer hur ritningarna blir placeras mellan varandra. Avståndet mellan ritningar kan skapa tyngd och trovärdighet när det görs på rätt sätt . För att uppnå detta , kom ihåg att när fler ritningar läggs desto mer tid de kommer att ses på skärmen . Färre ritningar lika med mindre tid och därmed en kortare åtgärd . Om rörelsen är i jämn gång , då ritningarna måste jämnt fördelade från varandra . När rörelsen snabbar upp eller saktar ner , är ritningar fördelade på olika sätt på två sätt : . Långsam I och Slow Out
Långsam I
Tänk acceleration , liknande talan att nå ut din hand . Åtgärden startar långsamt men blir snabbare eftersom din hand accelererar uppåt . Detta utförs av stoppning ritningar tillsammans i början av åtgärden , visar längre skärmen , för att använda färre ramar , far ifrån varandra som åtgärden klar således avslutningen visas för kortare tid på skärmen .
Långsam ut
Detta är en term för retardation . Åtgärden startar snabbt och slutar långsamt , skapar en långsam ut . I början är ritningar placerade far från varandra , med många teckningar Padding slutet av åtgärden . Detta skapar en avtagande effekt .
Key Frames
Dessa är vanligtvis de första ramarna dras , och representerar de viktiga punkter av åtgärder. Key inramning animeringen är ett generellt sätt att fastställa en grund av de viktigaste poser . De största fördelarna med att använda nyckel ramar är förmågan att se om animeringen fungerar med en investering relativt låg ritning. Som en anteckning , inte alla animatörer använder referensbilder , eftersom det kan göra animationen ser stel eller onaturligt . Det beror också till stor del på preferenser .
1s , 2s , 3s , 4s
Animation spelas in med 24 bilder per sekund . Termen 1s , 2s osv refererar till hur många bildrutor skjuts per ritning. Om varje ritning sköts endast en gång , en 1 till 1 ranson av en ritning till en ram skott, skulle detta innebära animationen blev skjuten på 1s . Om varje teckning blev skjuten två gånger , en ritning för varje två ramar , skulle kallas 2s , och etc. Tvärtemot vad många anser mest animation är inte inspelat på 1s , utan snarare 2s om inte åtgärder behöver vara särskilt smidig som i dans eller en vattens scen . Addera