Arts >> Kultur Nöje >  >> Film & TV >> Filmproduktion

Tolv Principer för 2 - D Animation

Utvecklad av klassiska Disney animatörer från 1930-talet och först avgränsas av Frank Thomas och Ollie Johnston - två av Disney animation legendariska " Nio Gamla Män " - De 12 principerna i 2 - D animation berör en systematisk strategi för produktion av klassisk karaktär animation . Även i en bransch allt mer fokuserat på 3 - D och röra sig bort från sin handritade rötter , Thomas och Johnstons 12 principer fortsätter att gälla - och stanna kvar i centrum för nutida animation läroplanen . Squash - och - Stretch , Förväntan och Staging

För animering för att se realistisk och trovärdig , måste karaktärernas muskler squash och sträcka när de rör sig . På samma sätt kan ingen levande varelse flytta utan planerar att flytta först . Din animation visar detta genom att inkludera stunder av väntan , men kort . Till exempel måste en kanna avveckla innan du kastar en boll - det är inte bara flyga ut ur hans händer . Staging innebär planering inte bara karaktärens handlingar utan också att skjuta på ett sätt som kommunicerar de grundläggande händelser och känslor i en åtgärd med tydlighet och avsikten
rakt fram &.; Pose -to - Pose , Follow- Through & Överlappande och Slow -In /Slow -Out

rakt fram och ställa till pose finns två stora metoder för planering animation . Rakt fram innebär början genom att dra den första bildrutan i ett skott och sedan dra efterföljande ramar utan mycket strukturell planering . Den resulterande animation ofta ser spontan och överraskande , men för mycket rakt fram åtgärder leder till ofokuserad arbete . Pose - to- pose åtgärd inbegriper rita den första och sista bildrutorna i en specifik åtgärd och fylla i mellanlägen , eller " in- betweens " längs vägen .

Pose - to- pose animation tjänar ofta större mål i en scen , men kan se herky - ryckig när överutnyttjas . En kombination av rakt fram och ställa - till - pose action balanser planering och improvisation . Långsam -och långsam - ut hänvisar till det faktum att varje fysisk rörelse i den verkliga världen börjar och slutar långsamt. Att använda flera ritningar för början och slutet av en åtgärd än mitten kommer att återspegla detta . Addera Arcs , Sekundär åtgärd och Timing

När noga analyseras, de flesta fysiska handlingar följer rörelsebågar. Till exempel, en kula kastas 30 fot faller gradvis till marken , vilket skapar en båge . Funderar på rörelse som inträffar längs en båge leder till mer realistiska animationer . Sekundär åtgärd syftar på det sätt levande varelser utför ofta mer än en åtgärd på en gång . Till exempel, såsom en hund går , rör sig dess svans. Timing oro observera åtgärder i den verkliga världen och arbetar för att återskapa dem i samma takt , eller ändra takten helt för känslomässig påverkan , till exempel visar en arg karaktär kör hellre än att gå .
Överdrift , Solid Teckning och Appeal

principen om överdrift växte fram ur animation rötter i vaudeville och pantomim humor. Driver dina karaktärernas fysiska handlingar - från hur de går till ansiktsuttryck - kör hem deras inre tillstånd . Solid ritning kräver en animatör se hennes karaktärer som tredimensionella varelser , och lägger till realism . Att undvika konturritningbörjar artist med konstruktionslinjer och drar karaktärer inifrån och ut . Även om " platt " eller " moderna " animation stil av 1950-talet undermineras principen om fasta ritning, animatörer som arbetar i den stilen hade en djup förståelse för solid ritning och medvetet undvikit det som en kreativ val

Överklagande - . den mest dunkla av de 12 principer - är också en av de viktigaste, eftersom den hänvisar till karaktärsdesign . Att undvika godtyckliga val och arbeta med avsikten hjälper dig att designa karaktärer med känslomässig vädjan till åhörarna . Varje aspekt av hur din karaktär ser ut och rör sig måste förmedla mening och framkalla en reaktion . Addera

Filmproduktion

Relaterade kategorier