Skriv införandet inom de 10 första sidorna genom att införa din huvudperson och stödja tecken , inrättande av en livsstil , och sätta tonen och stilen . Också införa några antagonister och föreslå en konflikt som skulle kunna störa huvudpersonen & rsquo; s rutin. Föreslå att något är i riskzonen för henne , plantera en subplot och avslöja någon större back story . Köpa 2
Skriv katalysatorn för den första konflikten senast sid 11 Detta måste vara en kritisk del av information eller en åtgärd som tvingar karaktären att göra ett val och vidta åtgärder. Visa din publik vad din karaktär önskar och få dem att ifrågasätta om hon kommer att få det. Denna incident och dess resultat springa fram till om sidan 30
3
Att första stora tomten punkten i slutet av den första akten genom att skjuta åtgärder i en ny riktning. Höja insatsen och ytterligare hotar din karaktär &' s mål. Gör klart för publiken vad din huvudperson vill och förbereda dem för hinder framöver
4
Skapa en " . Snöboll &' effekten av åtgärder i akt 2 (sidorna 30-80 ) . Testa din huvudperson med till synes oöverstigliga odds och visa publiken vad hon kommer att stå ut med att få vad hon vill . Låt henne misslyckas ibland och även låta henne lyckas. Skapa spänning genom att lägga starka block till din karaktär & rsquo; s mål. Plantera även framtida konflikter .
5
Börja tomten punkt 2 i slutet av andra akten . Höj centrala frågan igen, liksom insatserna . Tryck in action i en ny riktning , och tvinga din huvudperson i en risk och ett val . I slutet av denna lag , påminna publiken om en " tickande klocka " och antingen höja huvudpersonen & rsquo; s moral , eller fullständigt krossa hennes vilja. Gör de motsatta krafterna starkare med varje scen , men balansera det med hjälten & rsquo; . S framgångar och misslyckanden
6
Starta den tredje och sista akten nära sidan 90 och avsluta det runt sidan 110 Make din huvudperson inför en uppåtgående strid eller en nedåtgående sprint till klimax . Gör din huvudperson antingen ge upp allt hopp och sedan inspireras till handling , har en banbrytande upptäckt , att övervinna interna hinder eller konfrontera skurken .
7
Starta klimax runt sidan 111 Gör den här scenen det mest chockerande av hela filmen . Gör din karaktär en aktiv deltagare och skurken extra hotande. Skapa ett högt tempo med överraskningar, hinder eller felbedömningar som tvingar huvudpersonen att fatta snabba beslut . Gör huvudpersonen antingen lösa hennes problem och uppnå sitt mål , eller göra problemet nederlag henne.
8
Skapa upplösningen runt sidan 115 och kör det till slutet . Snabbt binda upp lösa trådar och skapa effekter klimax . Gör klart vad din huvudperson har förlorat eller vunnit och påvisa eventuella förändringar i hennes karaktär . Föreslå hur framtiden kommer att se ut för henne och avslöjar vad som händer med skurken . Addera