Skapa en grundläggande flödesschema med hela historien på den. Ta den viktigaste raden i historien och skapa grenar som båda återvänder till huvud berättande och avsluta antingen som en förlust (som döden av huvudpersonen eller framgången av antagonist) eller på en neutral slut ( målet med berättelsen nåddes men det var antingen ofullständig eller otillfredsställande ) . När du har ställt in dina olika historier kan du börja att ytterligare förfina din övergripande plan . Köpa 2
Gör läsarens val har en direkt inverkan på effekten av berättelsen . Om läsaren ges ett val mellan att gå åt höger eller vänster , utan någon information för att grunda sitt beslut på , gör inte ett sätt godtyckligt leda till hans död och en till framgång. Om det finns en lucka ner den vänstra banan ha en mekanism för att upptäcka fällan och återvänder till den högra banan .
3
Uppmuntra situationer där läsaren måste fatta viktiga beslut och undvika att ha dem göra onödiga val . Att ge valet att fly ett område eller söka ett rum är bra, men kräver läsaren att specifikt välja hur att fly eller vilka områden i rummet för att söka först blir alltför specifik .
4
Kom ihåg att , medan det är interaktivt , är det fortfarande en berättelse . Det innebär många mindre val och detaljer är utanför läsarnas händer. Håll läsaren intresserade med en bra berättelse och begränsa sina val till områden där historien har möjlighet att verkligen gren . Berättelsen , oavsett vilka val görs , är tänkt att vara på väg till ett enda enhetligt slut. Addera