Innan du lägger ner den första raden i animation , tar sig tid att känna varje del av din historia . Det innebär inte bara de åtgärder som din karaktär tar . Du vill veta varför han tar de åtgärder , hur han tar dem , hur resten av världen reagerar på hans handlingar ... och viktigaste av allt, hur han reagerar därefter till världen innan de träder i en ny uppsättning åtgärder.
Det är lätt att glömma att även en karaktärs offensiva åtgärder driver berättelsen framåt , reaktionerna är det som definierar motiven , önskningar , förhoppningar , rädslor och förälskelser som ger berättelsen mening. Om du kan skapa en berättelse där varje handling har fått betydelsen av en konstant , subtil utbud av reaktioner då du kommer att ha bemästrat hjärtat av karaktär animation .
Berätta en historia . Vet de åtgärder ... och vet reaktionerna .
Storyboarding och nyckelbildrutor
Storyboards och keyframes är grundläggande verktyg för animatör . En storyboard är en version av historien berättas i visuella ramar , ungefär som de i en serietidning . Avsikten är att bryta berättelsen ner i de mest vitala visuella bilder , inklusive vinklar , ljus , handling , humör och så vidare . En detaljerad storyboard kan presentera berättelsen på ett sätt liknande det i en slutlig film , vare sig i direktverkandeeller animerad.
Keyframes liknar enskilda block av ett storyboard , men är helt berörda med stadier av rörelse. En serie av nyckelbildrutor producera de grundläggande stegen i en rörelsebåge . Betrakta en sling animation av en pojke hoppa : det kommer att bli en nyckelruta av pojken vid första lyftet av hoppa , en nyckelbild av pojken när han lanserar , med swing i armarna , en nyckelbild i toppen av hoppa , med armarna fullt utsträckta, fötterna fria från marken, välvda kropp. Då kommer en nyckelruta av nedstigningen som vapen falla, gunga, skift . Dessa keyframes kommer att gått igenom en andra gång för att hantera växlingen från vänster fot till höger , från vänster arm svänga uppåt och framåt till höger arm svänga uppåt och framåt .
keyframes ger landmärken i traditionell animation . Den däremellan ramar dras separat, som leder fram till de keyframes och ut ur dem , vilket skapar en smidig känsla av handling.
Med hjälp av dessa två verktyg kan du skapa en stabil förståelse för flödet av action och reaktion i hela animeringen , testa " känner " av karaktär beteende och förfina överklagandet och dramatiska betydelsen av de val du gör . Addera cirklar och linjer , poäng och leder
Skapa dina keyframes kan vara en utmaning när man är ny på teckning och animation . Du måste följa en tredimensionell form på en tvådimensionell plan och hålla alla relations raka . Två enkla metoder kan hjälpa dig att hålla arbetet från att binda din hjärna i knop .
Den första är metoden att tänka på en figur som en serie av cirklar och ovaler och kvadrater uppträdda på långa rader som representerar de stora linjerna av kroppen : ben och armar , rygg , linjen mellan de båda höfterna . Genom att bryta siffran ner i dessa grova element kan du snabbt skissa proportionerna och placeringen
Den andra tips är effektiva : . Poäng och leder. De viktigaste lederna i kroppen , och vissa viktiga punkter , är stabila landmärken som du kan spåra i rörelse och som kan hjälpa till att hålla resten av kroppen i linje. Använd en punkt att stå för ett knä , en fotled , en handled och plotta dem längs bågar av rörelsen när du skapar dina keyframes . Oroa dig inte till en början om hur hela armen och alla fingrar rör sig : börja med handleden , armbågen och axeln . På samma sätt när du skapar en närbild på ett ansikte i handling som känslor spelar över den, använda poängen i ögon, näsa och haka för att mäta rörelse hela och ger en relativt stabil bas för rörelse .
Använd cirklar och linjer för att fastställa formen av ett tecken. Använd poäng och leder som de primära elementen i rörelse när man bygger keyframes .
Ice är inte trevligt .
När ett tecken är inte " i rörelse " vad som är gör han ? I animation , som på scenen , är fullkomlig stillhet dödligt . En frusen figur slutar sken levande ... isen är inte trevligt . Ändå finns det många gånger din karaktär måste vara stabila medan andra karaktärer agerar . I så fall du söker efter " business " och för små , naturliga skiftningar . Om en karaktär har slutat sin huvudsakliga rörelse , finns det en uppföljning genom rörelse ? En avvägning ? En liten tur att följa en annan karaktär?
Dessa naturliga rörelser och uppföljning genom åtgärder i kombination med " scenen verksamhet", där en karaktär hålls upptagen (och karaktär ) genom att utföra mindre uppgifter , vanemässiga rörelser och reaktioner inte bara håller karaktären vid liv på skärmen , öppnar det upp en stor scen för "reaktioner " som är så nödvändiga som handling . Behandla aldrig en tid av passivitet som död tid för din karaktär . En sådan tid är ett utmärkt tillfälle att konkretisera ett tecken ut och slå en gnista hos betraktaren .
Användning följ rörelse , balans och omställning och reaktiv rörelse för att hålla vid liv tecken på skärmen och fyll i deras personligheter . Frysta karaktärer dör på skärmen och slösa din dyrbara tid för karaktärsutveckling . Addera