Varje datorns bildskärm består av bildpunkter , en liten fyrkantig eller rektangulär belysning och färgelement som kan slås på eller av , med varierande ljusstyrkevärden . Computer resolutioner mäts i ett visst antal pixlar bred med ett visst antal pixlar hög - till exempel är 1920 bildpunkter med 1080 bildpunkter (eller 1920 pixlar x 1200 bildpunkter ) en 2013 vintage HDTV-upplösning . När bilder ritas på skärmen som är helt vertikal eller horisontell , kanter dessa bilder i linje med nätet . När dessa bilder är hämtade i en vinkel , inte de rutor i rutnätet inte i linje med kanten på bilden .
Lösningen
När ett program eller video kortet använder kantutjämning , den beräknar en genomsnittlig färg pixlarna intill " kanten " av varje rad som dras , vilket gör den suddig eller mjukare . Detta fyller i " luckor " längs trappan kanten och skapar en optisk illusion . Eftersom pixlarna är så små , blandar den mänskliga hjärnan nyanser tillsammans för att göra en jämn kurva . Samma psykologiska effekt används för att göra halv toning på tidningar, där fotografierna återges genom att variera storleken på bläckpunkter för att få subtila graderingar i färg . Ett sätt att se på kantutjämning är att scenen renderas i dubbel, fyrbäddsrum eller octuple upplösningen på skärmen , och sedan krympas innan det visas . Addera Computational Cost
Anti -aliasing kräver en viss mängd av processorkapacitet . Varje pixel som används för att definiera en kant kräver provtagning av färgton och ljusstyrka av intilliggande bildpunkter för att hitta rätt värde . För text , eller statiska bilder , behöver detta bara göras en gång . För video , är det gjort varje gång något ändras mellan ramar . Detta är en anledning till att göra det möjligt för kantutjämning på dataspel kan orsaka en märkbar prestanda eftersläpning i bilder per sekund , och varför många grafikkort har kisel tillägnad köra kantutjämningsalgoritmer. Medan tidiga kantutjämning grafikkort skulle göra två pass per skärm , kör top -to - bottom , har antalet överfarter ( samplingsfrekvens ) ökade prestanda har förbättrats .
Super högupplösta skärmar
Medan prestanda träff från kantutjämning har mötts med allt mer kapabla grafikkort hårdvara , framsteg inom display-teknik kan i slutändan göra det irrelevant. Den iPhone 4 introducerades 250 + pixlar per tum ( PPI ) visar under 2011 , och de mycket högupplösta displayer, med bildpunkter mindre än det mänskliga ögat kan plocka ut , vinner vanliga antagande . Vid ungefär 300 PPI , mänskliga ögat kan verkligen inte urskilja enskilda pixlar . Med pixlar som små , behovet av kantutjämning ( och de ytterligare videobearbetningsberäkningar) går bort. Från och med slutet av sommaren 2013 , bara en handfull stationära och bärbara skärmar har denna typ av beslut , men det är klart att de kommer att få stor spridning inom en snar framtid . Addera